
好了,在正式開始之前,先說明一點。本文的主角是我們的同事兼好友。我們很喜歡他。這篇文章並非評測,也絕非客觀公正。這是一個關於他創作獨立遊戲的故事,而這款遊戲的靈感來自他小時候玩過的遊戲。好了,各位,這就是全部。坦誠相待。現在,讓我們開始吧。
只要你還有心跳,記憶力也尚可,就不得不承認,你少年時期的一些夢想,你很後悔當初因為現實的考量而放棄。這種事你很少會想起,除非你讀到一篇關於太空人的文章,或是在聚會中遇到小說家。
所以,當我們得知《大眾科學》母公司博尼爾集團的產品總監傑德‧洛克伍德(Jade Lockwood)即將完成一個耗時二十餘年的專案時,我們就知道必須向他請教幾個問題。現年34歲的洛克伍德決定將他中學時代夢想的電子遊戲付諸實踐,這讓我們所有人都更加好奇。我們熱愛創新,熱愛極客精神,還有那完美契合復古奇幻風格的配樂——沒錯,我們也愛極了。
在過去六年多的時間裡,洛克伍德投入了數千小時,將他的復古角色扮演遊戲《洛提亞》(Lotia)的神話世界栩栩如生地呈現在世人面前。這款遊戲於今年六月在Steam平台發售。我們很想知道他是如何做到的。我與洛克伍德進行了交談——當然,我也花了幾個工作小時玩了這款遊戲——以了解他的創作過程,以及將自己中學時代的夢想變為現實的感受。

靈感
洛克伍德在布魯克林長大,從小就和兩個兄弟一起玩遊戲。他們兄弟倆也經常看電影——他堅持說,他們反覆觀看《星際大戰》至少磨損了20盤錄影帶——而且經常在戶外玩耍。事實上,作為在戶外奔跑玩耍的“入場費”,他的母親會讓他們寫一篇一頁紙的短篇故事。洛克伍德非常感激這些故事,也感激他的母親。他認為正是這些故事讓他開始思考如何在電子遊戲中說故事。
此外,她也曾在玩具反斗城工作。 「她以前從來不玩遊戲,」洛克伍德說,「但不知怎麼的,她總是能把最好的遊戲帶回家。」他記憶中最早玩的「真正」的角色扮演遊戲之一是美版《最終幻想4》,他9歲時就開始玩了。 《洛蒂亞》中的許多內容都與他最初接觸這款遊戲的那段時光有關。
「《洛蒂亞》中的一些對話和典故來自《公主新娘》和《捉鬼敢死隊》之類的作品,」他說。 “都是80年代末90年代初的作品。”
高中時,洛克伍德選修了電視製作、網站和平面設計以及影片剪輯課程。畢業後,他放棄了上大學的想法。為了支付房租,他花了一年時間參加電玩競技比賽。
洛蒂亞的開端
洛克伍德最喜歡的遊戲之一是一款名為《Underlight》的角色扮演遊戲(RPG)。他從13歲就開始玩這款遊戲,據他估計,平均每週要玩35小時。在《Underlight》的鼎盛時期,同時線上玩家只有大約500人,而這正是它的魅力所在。專注且受人尊敬的玩家可以成為遊戲主持人(GM),為遊戲中的其他玩家創造故事情節和設計挑戰。
“你必須出去完成任務。如果GM對你完成任務的表現滿意,他們就會教你一項新技能。獲得技能或升級可能需要7到10個月的時間。”
23歲時,洛克伍德買下了《Underlight》的版權。當時,他還經營著一家網咖和線上遊戲中心,因此他很快意識到這款遊戲的一個致命缺陷:他很喜歡這個故事,但它依賴於志願者GM(遊戲主持人),而GM需要時刻了解遊戲的進展,這種模式是不可持續的。
洛克伍德說:“我和一群朋友根據《Underlight》中最初只是一些軼事信息,創造了一整套神話體系。”
洛克伍德決定關閉《Underlight》,轉而開發一款新遊戲。這款遊戲將擁有同樣引人入勝的故事,但會提供更直接的角色扮演體驗,類似他小時候玩過的《最終幻想》系列。 《Lotia》不會依賴遊戲主持人(GM)來推進遊戲進程,而是力求讓盡可能多的玩家都能輕鬆上手。玩家可以根據自己的興趣深入探索遊戲背景故事,也可以選擇跳過冗長的文字。
“有些人會跳過過場動畫,其實那些動畫挺酷的。然後他們會說‘我不知道該幹什麼’。而像我這樣的人,則會把所有內容都閱讀一遍。對於《洛蒂亞》,我們希望這兩類玩家都能獲得良好的遊戲體驗。”
洛克伍德在解釋玩家在玩《洛提亞》時應該期待些什麼時,將其分解為三個要素。 「你可以欣賞遊戲世界的美景。你可以探索遊戲世界的背景故事。你可以體驗裝備和戰鬥。或者,如果你願意,你也可以專注於探索、戰鬥和裝備,而完全忽略背景故事。”

創建遊戲
遇到障礙——例如頻繁更換遊戲引擎和團隊成員——並不罕見,但這可能意味著幾個月的心血付諸東流。為了不讓《Lotia》計畫就此停滯,洛克伍德轉而使用名為RPG Maker MV的遊戲引擎,這樣即使其他團隊成員離開,他也能獨自完成這個專案。
RPG Maker 內建了預設的遊戲機制,即使需要編寫自訂程式碼進行定制,也能節省時間。首席開發者 Vito Galatro 和 UI 開發者 David Schwerstein,以及另外兩名 Bonnier 員工,共同參與了遊戲邏輯的開發,並編寫了選單和其他遊戲機制的原始程式碼。
「我做的開發工作比維托和戴維少,」他說。 「他們負責編寫角色應該遵循的功能或邏輯。我的工作是創建角色行走的地圖、他們閱讀的書籍,以及選擇玩家按下特定按鈕時會激活的具體地點。最難的部分始終是預測我們需要哪些功能。如果我們無法預見到這一點,就會立刻陷入困境。”
還有什麼?
那麼,醞釀已久的作品終於面世,感覺如何呢? 「心情很複雜。我很高興我們完成了。我為我們完成它而感到自豪,而且即便團隊規模小、預算有限,它也相當精良,」他說。 “當然,任何東西發布之後,你都可以從五萬個方面挑剔它。”
如果你也想走類似的道路,請記住,洛克伍德的整個職業生涯都圍繞著數位產品專案管理。他之前在網頁效能、編碼、邏輯和美術方面的經驗對他大有裨益。
後悔嗎?洛克伍德說:“對於下一個項目,我們會確保制定一個完善的營銷策略。即使你還沒有太多成果可以展示,這一點也至關重要。我之前擔心搞得人盡皆知,結果卻無法完成項目,所以就一直拖延著。如果注定要失敗,我希望能夠悄無聲息地失敗。”
「儘早營造熱度。我會更多地利用社交媒體,並聯繫部落格、雜誌和評論家。這會對你的 Kickstarter 或其他眾籌項目有所幫助,」他說。 「我還會密切關注你的 Kickstarter 項目,及時更新進展。與其讓 10 個人每人捐 500 美元,不如讓 5000 個人每人捐 1 美元。”

洛克伍德也鼓勵有志成為獨立遊戲開發者的朋友們,在專案啟動前務必了解所有主要要素—專案範圍、所需工具、遊戲風格等等。任何一個重要要素的改變都可能使專案工期延長數月,甚至導致專案本身陷入僵局。
洛克伍德表示,對於真正的初學者來說,“RPG Maker 是一個非常好的入門工具。” 用戶可以“進行大量的測試,而無需掌握任何特定技能的豐富知識。它擁有一個開源的教程和代碼社區。”
接下來你需要做的就是明確你的目標。 「你是想成為最新最棒的遊戲嗎?如果是這樣,那就難多了。我們並沒有試圖革新遊戲類型,也因此受到了批評。我們的目標是把這個故事講好。現在遊戲完成了,我希望我的孩子們幾年後可以玩,並且能說這是我爸爸做的。我想為他們做點什麼。」
洛克伍德的工作尚未結束。即使在遊戲發布之後,他和團隊其他成員仍在根據玩家的回饋調整他們發現的問題,以優化遊戲體驗。雖然洛克伍德目前還沒有著手開發第二款遊戲的計劃,但他表示:“在下一個項目中,我們將大幅提升遊戲功能。我們原本想專注於洛蒂亞的故事,但現在我們可以拓展遊戲機制了。”
《Lotia》現已在Steam平台發售,售價8.99美元。原聲帶可在Spotify或iTunes上收聽。
如果您對《Lotia》這款遊戲感興趣,前100名透過下方方格註冊訂閱我們新聞郵件的用戶將獲得一個免費的Steam啟動碼,可用於下載完整版遊戲。啟動碼的說明請點擊此處查看。
Lotia 團隊: Jade Lockwood (設計師兼開發者/編劇)、 Bryan Stuckey (製作人/編輯)、 James Lockwood (遊戲和怪物設計師)、 Christopher Miller (編劇)、 Vito Galatro (首席開發者,主要負責戰鬥和戰鬥系統)、 David Schwerstein (用戶界面開發者)、 Kayla 設計者,主要負責戰鬥和戰鬥系統)、 David Schwerstein (用戶界面開發(品質保證)